Derc'kmud

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Die grüne, von einem dichten, tropischen Regenwalt bewucherte Welt Derc'kmud. Sichtbar ist der ebenfalls von dichtem Dschungel überwachsene Mond Dakr'skar.

Der Planet Derc'kmud lag im Darkorus Sonnensystem und war komplett von einem dichten Dschungel überwuchert. Bewohnt wurde der Planet von der sehr kriegerischen Spezies, den Skaarj. Die Skaarj waren von Derc'kmud aus mehrfach im Krieg mit anderen bewohnten Welten des Darkorus Systems gewesen und kämpften dabei gegen Goa'uld auf Suzitro oder Menschen auf Nordari, sowie die Unsterblichen Alten von Koronas. Nach einem gescheiterten Einnahmeversuch durch Kwai Chang Caine im Jahr 2007 wurde die Rasse der Skaarj schließlich 2013 von Seker unterworfen. Später wurde Derc'kmud im Reich der Finsternis als Zone 4-/J'trew-Planet eingestuft.


Daten

  • Koordinate: Nonant 3, Sektor 30/31
  • Status im Reich der Finsternis: Zone 4 / J'trew / Gruftwelt
  • Monde: 1 (Dakr'skar)
  • Sonnen: 1
  • Bevölkerung: ca. 2,8 Milliarden Skaarj, 300.000 Krahall, 20.000 Jaffa, einige tausend Menschen, Suzitro und Worom
    • Bevölkerung auf Dakr'skar: ca. 50.000 Skaarj
  • Siderische Umlaufzeit: 124,614 Tage
  • Tageslänge: 13,1736 Stunden
  • Stargateposition: Das Stargate von Derc'kmud wurde erst nach der Eroberung durch Seker zu dem Planeten gebracht und war schwer gesichert durch Sekers Truppen und eine Schild-Iris.
  • Aufbau der Atmosphäre:
    • Stickstoff: 68,6%
    • Sauerstoff: 30,7%
    • Kohlenstoffdioxid: 0,2%
    • Argon: 0,24%


Geschichte

Die Rasse der Skaarj hatte sich auf Derc'kmud aus primitiven, warmblütigen Reptilien-Vorfahren heraus zu einer sehr intelligenten Zivilisation entwickelt. Bis zum Jahr 1000 vor der irdischen Zeitrechnung erreichte die gesellschaftliche Struktur der kriegerischen Spezies ihren Höhepunkt. Der Ehrenkodex der Skaarj war danach bis heute kaum verändert. Jedoch brachte eine technologische Revolution bis 500 vor der irdischen Zeitrechnung zum ersten mal kleinere Raumfähren hervor und führte bis 100 Jahre vor dem Jahr 0 zur ersten Erkundung des Darkorus-Sonnensystems mit kleineren Skaarj-Kriegsschiffen.
Bis zu dieser Zeit hatten die Skaarj die andere dominante Spezies ihrer Welt längst unterworfen. Für zehntausende von Jahren entwickelten sich die Krahall und Skaarj parallel zu humanoiden Stammesvölkern. Sie bejagten und besiedelten die selbe Welt, bis ihre sich nach und nach entwickelten Zivilisationen in ständigen Kriegen gegenseitig bekämpften. Schlussendlich waren die Skaarj siegreich. Sie reinigten ihre Welt von den Krahall, zumindest von den freien. Als die ersten Raumschiffe die Anziehungskraft des tropischen Planeten überwunden hatten, waren die übrigen Krahall versklavte Kriegervasallen.

Noch nicht lange, nur 300 Jahre nachdem Skaarj-Kriegsschiffe das Darkorus System zu untersuchen begannen, drang eine fremde Flotte von Mutterschiffen in ihr Territorium ein. Die Herkunft der Fremden war den Skaarj unbekannt. Es handelte sich um Goa'uld Pyramiden-Schlachtschiffe des Jafrada. Wie üblich begannen die Skaarj mit dem sofortigen Angriff und hielten sich nicht mit diplomatischer Kontaktaufnahme auf. Ihre Schlacht-Kreuzer vernichteten durch gnadenlose, zahlenmäßige Überlegenheit zehn der Pyramidenschiffe mit kaum nennenswerten eigenen Verlusten. Nur drei Pyramid-Ha'Tak konnten entkommen.
Ein neuer Konflikt bahnt sich 100 Jahre später an: Das Sonnensystem war fast vollständig von den Skaarj erkundet worden und sie trafen 300 nach der irdischen Zeitrechnung auf ein mächtiges Volk, das sich die 'Unsterblichen Alten' nannte. Es kam im freien Raum immer wieder zu Außeinandersetzungen zwischen kleineren Jäger-Staffeln beider Völker. Und beide Seiten gewannen und verloren regelmäßig. Sie wechselten sich mit Erfolgen und Niederlagen ab - zu einem großen Krieg kam es jedoch nie und der Konflikt beschränkte sich auf Raumschlachten, die mit dem Untergang der Zivilisation der 'Unsterblichen Alten' schließlich auch endeten.

Frieden hatten die Skaarj jedoch nicht lange. Auf ihrer eigenen Welt hielten die einzelnen Clans ständig Konflikte am Brennen und etwa um das Jahr 500 stand das sehr offensive Volk der Skaarj vor einem weiteren Konflikt mit einer anderen Rasse. Es waren wieder Schiffe des Goa'uld Jafrada, ein Hinweis für die Skaarj, dass dieser Goa'uld irgenwo im Sonnensystem einen Planeten haben musste. Seine Basis konnte nicht ausgemacht werden, jedoch wurden wieder viele von Jafradas Schiffen gnadenlos zerstört. Für 300 Jahre endeten viele Treffen mit den Goa'uld in Katastrophen für beide Seiten. Der Goa'uld hatte mittlerweile zwei größere Schlachtschiffe in diesen Sektor beordert, sogenannte Cheops-Class Kriegsschiffe, die mehreren Skaarj-Schlacht-Kreuzern mindestens ebenbürtig waren. Der Krieg zog sich in die Länge. Als die Skaarj jedoch den Ausgangspunkt der Bedrohung fanden, eine Welt namens Suzitro, bestand für sie die Chance den Feind für immer zu eliminieren.
Zwei Jahrzente lang bis zum Jahr 820 konnte Jafrada den Planeten gegen die versuchten Invasoren halten, doch eine neu Entwicklung der Skaarj, deren enormes Mutterschiff, war für den Goa'uld nicht zu knacken. Die Verteidigung Suzitros wurde durchbrochen und die Welt des Goa'uld angegriffen. Die Skaarj waren Jafradas Bodentruppen überlegen und nach zwei Jahren Krieg auf der Oberfläche Suzitros war der letzte Jaffa vernichtet. Daraufhin verließen die Skaarj das eisige Grab mit einigen Sklaven, hatten aber kein Interesse darüber, Herrschaft über Suzitro auszuüben.

Der nächste große Konflikt mit einer anderen Spezies fand wieder im All statt, als auf der Erde das Mittelalter gerade erst so richtig begonnen hatte. Um das Jahr 1000 traf ein Skaarj Jäger bei einer Routine-Patrullie auf ein Nordari-Erkundungsschiff nahe Derc'kmud. Wie es die normale Vorgehensweiße erforderte, schoss der Jäger das Schiff der menschlichen Eindringlinge sofort ab. Zehn Jahre später drangen wieder Schiffe der Menschen von Nordari in die Raumgebiete der Skaarj ein und wurden in kleineren Raumschlachten vernichtend geschlagen. Die Skaarj suchten den Gegner daraufhin auf seiner Heimatwelt auf und griffen immer wieder mit kleineren Verbänden an.

Bis 1020 terrorisierten die Skaarj die Menschen Nordaris durch kleine gezielte Angriffe. Die Nordari hielten die Kriegerspezies für Raumpiraten.
Als die Menschen in den Skaarj vier Jahre später keine Freibeuter, sondern ein kriegerisches Volk erkannten, war es bereits zu spät. Eine gigantische Flotte der Skaarj durchdrang die Verteidigung und fügte der Heimatwelt der Menschen einen enormen Schlag zu. Schließlich landeten die Skaarj auch immer wieder Bodentruppen. Mehr als 100 Jahre Krieg herrschte zwischen den Menschen Nordaris und den Skaarj, wie auch ihren Krahall-Sklavenkriegern. Beides waren aggressive Völker, aggressiv waren auch die Nordari. Doch die Skaarj gewannen immer mehr an Territorium und schufen stabile Brückenköpfe auf der Welt der Menschen.

Plötzlich jedoch wurden die Skaarj etwa um 1200 nach der irdischen Zeitrechnung mit einer biologischen Waffe angegriffen, die sich bis zu ihrer Heimatwelt ausbreitete und viele hundert Millionen Opfer bei den Skaarj fordern. Der Krieg war verloren und die Skaarj brachen ihre Angriffe ab.

Rache war über 400 Jahre lang der Hauptgedanke der brutalen Skaarj. Und die Vorbereitungen dazu liefen auf Hochtouren. Um das Jahr 1600 griffen sie die Menschenwelt Nordari mit tausenden von kleinen Jägern und fast 100 Schlacht-Kreuzern an. Das Ziel wurde damit erreicht: Die Verteidigungslinien der Menschen wurden sehr geschwächt, aber bis zum Jahr 1700 hielt die Flotte der Nordari den Angriffen ihrer Feinde seit fast 100 Jahren stand. Bei einem gewagten Vorstoß gelangt es den Skaarj schließlich mit zehn Landungsschiffen durch die Linien der Nordari-Kreuzer zu brechen und landeten mit rund 100.000 Kriegern auf dem Planeten der Menschen. Bei den folgenden Schlachten wurde das abgesetzte Skaarj-Heer zwar vollständig aufgerieben - was der Imperialen Führung der Skaarj von Anfang an klar gewesen war- ihr Ziel hatten sie jedoch trotzdem erreicht. Es gab mehr als 250.000 Opfer unter den Menschen, zudem wurden viele Raumverteidigungskanonen sowie die drei wichtigsten und größten Werften zerstört.

50 Jahre später war der Sieg für die Skaarj nahe, denn ihr neuestes gigantische Mutterschiff, das seit sechs Jahren im Bau war, verließ die Werften von Derc'kmud. Ein Jahr später bezog es im Orbit des Planeten Nordari Stellung und das Ende für ihre Zivilisation schien gekommen. Nur, weil es einem Kommando aus Nordari-Jägern gelang die Schildgeneratoren des Mutterschiffes zu zerstören, konnte ein Enterkommando hinein geschickt werden. Dadurch war es den Nordari möglich in den Jäger-Docks des gigantischen Skaarj-Mutterschiffes zu landen.

Während die letzten Raumschiffe der Menschen die Flotte der Skaarj ablenkten, kämpfte sich ein Nordari-Kommando aus 100 Mann durch das Mutterschiff. Ihr Ziel war es, den Hauptgenerator in die Luft zu sprengen - es war ein Selbstmordkommando, denn das Schiff würde mit ihnen explodieren.
Das Unmögliche gelang den Nordari: Unter schwerem Beschuss und vielen Verlusten schaffte es der letzten Mann den Hauptgenerator und mit ihm das Schiff zu vernichten. Die Flotte der Skaarj war geschockt und verlor schließlich gegen die zahlenmäßig unterlegenen Nordari-Schiffe.

Zwischen 1751 und 1800 war der Zustand zwischen Menschen und Skaarj wieder ausgeglichen. Beide Seiten kämpften erbittert weiter und der Krieg verbrauchte Unmengen an Ressourcen. Weitere 50 Jahre schlachteten sich die Feinde gegenseitig ab, bis ihnen langsam klar wurde, dass nie eine Seite siegen würde. Die beiden Parteien zogen sich langsam aus dem Krieg zurück und gingen schließlich etwa 1850 einen Waffenstillstand ein.
Die Skaarj hatten sich bis heute hauptsächlich damit beschäftigt, die Kriegsschäden wieder zu beseitigen und ihre Verteidigungs- und Angriffsanlagen zu verbessern.
Dadurch war es ihnen nicht schwer gefallen, den Eroberungsversuch von Kwai Chang Caine im Jahr 2007 abzuweisen. Der einstige Jafrada hatte ein Schiff geschickt, um eine alte Rechnung mit den Skaarj zu begleichen. Ebenso aus Neugierde, Machtgier und Überheblichkeit. Aber er unterschätzte den Stand der Skaarj. Denn was Caine schickte, war ein einzelnes Mutterschiff zur Erkundung. Es war die Invasionsstreitmacht für einen kleinen Goa'uld-Planeten und wurde von der fähigen planetaren Verteidigung der Skaarj überrascht und vernichtend geschlagen.
Die rund sechs Jahre später angekommene Flotte des Goa'uld Seker war dann besser vorbereitet, als sie aus dem Hyperraum kam. Vor allem dank seinen weitreichenden Ahaw'tak-Waffen setzten Sekers Schiffe die von den Skaarj geschickten Schlachtkreuzer außer Gefecht. Statt zum tödlichen Bombardement, um die Skaarj bis zur Aufgabe zu bomben, kam es jedoch unerwartet zu einer Kontaktaufnahme durch den Goa'uld Julow, dem Diener, den Kwai Chang Caine 2007 nach Derc'kmud geschickt hatte. Diesem war es mittlerweile gelungen, von einem Skaarj-Krieger nach und nach bis zum Clananführer und dessen Königin zu springen, um diese als Wirte zu kontrollieren. Mit sechs Jahren Zeit hatte der Goa'uld die meisten Clans unterwandern können, überschneidende Allianzen gebildet, viele Machenschaften unter den Skaarj gesponnen und die Kontrolle über deren Imperialen Führung übernommen. Julow sorgte dank seiner Verbindungen dafür, dass Sekers militärische Überlegenheit von der Imperialen Führung anerkannt wurde und die Skaarj Clans sich unter der Aussicht auf große Kriegszüge unter dem Satan dem selbigen anschlossen. Die Ausradierung ihrer Spezies als Ganzes abzuwenden, darüber waren auch die sonst blindwütig kämpferischen Skaarj nicht erhaben.
Nach der Eroberung des Planeten ließ Seker vieles wie gehabt. Da die Skaarj keine Antriebstechnologie besaßen, die ihre Schiffe auf Überlichtgeschwindigkeit brachten, blieb die Skaarj-Flotte von zwei Dutzend Kreuzern darauf beschränkt, zur Verteidigung des Darkorus-Systems eingesetzt zu werden. Seker ließ jedoch ein Sternentor zum Planeten bringen und ordnete den Bau einer großen, sicheren Militärbasis an, wo selbiges im Schutz von 20.000 Jaffa-Kriegern untergebracht und auch für den Einsatz des Skaarj-Militärs genutzt werden sollte. Die bereits auf die Rüstungsindustrie konzentrierte Wirtschaft ließ Seker unangetastet und befahl schließlich Julow, alles in die Wege zu leiten, um den Planeten zu einer starken Basis auszubauen. Vor allem mussten nahe des Sternentores Landeflächen freigemacht werden, welche schließlich innerhalb weniger Wochen zu den wenigen, großen, freien Flächen des Planeten Derc'kmud wurden.


Oberfläche

Der Planet Derc'kmud besaß nur einen gigantischen Kontinent namens Jam'saki. Die Heimatwelt der Skaarj war von viele tropischen Wäldern und dichtem Dschungel überwuchert und hatte keine größeren freien Flächen. Nicht einmal ein Prozent der Planetenoberfläche bestand aus Wasserflächen wie Ozeanen oder Seen. Die gesamte Oberfläche war durch die dort vorkommenden, strahlenden Kristalle namens Raco gefährlich radioaktiv. Durchgängig erreichten die Strahlenwerte für Menschen bedenklichen Level, was beispielsweise bei gefangenen, menschlichen Sklaven das Krebsrisiko enorm erhöhte oder häufig zu Behinderungen bei Neugeborenen führte. Viele Gegenden des Planeten waren sogar derart verstrahlt, dass Menschen dort nicht dauerhaft überleben konnten. Jaffa und Goa'uld in Menschenwirten konnten sich aber zumindest dort aufhalten, wo die Strahlung nicht zu hoch war.


Fauna und Flora

Derc'kmud war vollständig von einem dichten, tropischen Regenwald bedeckt.
Durch Gasnebel nahe der Skaarj-Heimatwelt erschien die ganze Umgebung in grünem Licht, auch nahe Himmelskörper wie der Mond Dakr'skar erschienen dadurch grün.
Der Dschungel war geprägt von großen Bäumen, über 200 Meter hoch und hunderttausende von Jahren alt. In diese hinein hatten die hochtechnologisierten Skaarj ihre Siedlungen gebaut. Dort und am Boden existierten diverse Pflanzen und Tierarten, welche zu den gefährlichsten Räubern der Galaxis gehörten. Die Skaarj setzten ihre jungen Larven nach der Geburt in der Wildnis aus, wo sich diese bis zu ihrer Reife zu adulten Skaarj mit den Tieren und Pflanzen messen mussten. Nur die Stärksten und Besten überlebten dieses Auswahlverfahren.


Klima

Der gesamte Planet hatte durch verschiedene geologische Eigenheiten und den Abstand zur Sonne ein beinahe überall gleichbleibendes Klima. Die durchschnittliche Temperatur der Welt lag bei konstanten 28 °C. Durchschnittlich regnete es mehr als 3000 mm im Jahresmittel.


Bevölkerung

Derc'kmud war von einer äußerst brutalen Spezies, den Skaarj, besiedelt. Sie waren technologisch sehr fortgeschritten und ihre ganze Gesellschaft war auf Kriege und das Kämpfen ausgelegt. Musik und Kunst, außerhalb kriegerischer Rituale, sowie ein Forscherdrang, der auf mehr abzielte als die Verbesserung von Waffensystemen, war praktisch inexistent. Schiffe, die ihr Sonnensystem durchflogen, wurden ohne Warnung angegriffen, nur wenige Händler fremder Völker hatten das Recht sie zu durchqueren.

Der ganze Planet schien ansonsten primitiv: Vom Orbit aus konnte man keine Spuren von Zivilisation entdecken, dennoch leben auf der großen Welt mehr als 2,8 Milliarden Skaarj, die Derc'kmud dünn besiedelt hatten. Ihre Behausungen, Städte und sogar Mega-Citys mit oft mehr als zehn Millionen Einwohnern waren mit dem dichten Dschungel verwachsen und dadurch vollkommen in den gigantischen Bäumen getarnt. Zudem waren die Skaarj-Gebäude auf dem Boden eher lang und flach als hoch, in den Farben ihrer Umgebung angemalt und von Pflanzen überwuchert.
Die Lebenserwartung der sehr intelligenten Skaarj-Bevölkerung lag zumeist bei 67 bis 68 Jahren, sobald diese die adulte Phase ihres Lebens erreicht hatten. Ansonsten war die durchschnittliche Lebenserwartung jedoch weit geringer, denn das fünfjährige Heranwachsen überlebten nur wenige Prozent der Larven.
Neben den Skaarj gab es noch das versklavte Kriegervolk der Krahall und einige Tausend Menschensklaven auf dem Planeten.
Regiert werden wurden Skaarj von der sogenannten Imperialen Führung, die aus den bedeutendsten Anführern diverser Bevölkerungsgruppen bestanden und durch die Königinnen der Clans gebildet wurden. Unter den Königinnen standen die einzelnen Clanführer. Diese Gruppen waren untereinander zerstritten, lebten diese Zwiste kriegerisch aber nur in kultischen Schlachten auf dem Mond Dakr'skar aus.


Militär

Diese kriegerische Spezies folgte einem strengen Kodex, der jedoch nur für ihre Rasse galt. Außenstehende durften nicht mit Gnade oder dem nicht vorhandenen Gewissen der Skaarj rechnen - sie machten weder vor Frauen, noch vor Kindern oder anderen Wehrlosen halt.
Es war eine Ehre und eine der größten Auszeichnungen für einen Skaarj, im Kampf zu fallen, sofern er zuvor das Blut seiner Feinde vergossen hatte. Für einen Skaarj war es dabei vollkommen gleich, ob er in eine Operation geschickt wurde, bei der ein Sieg möglich war oder eine, bei der sein Überleben äußerst unwahrscheinlich erschien. Sofern er von seinen Clanführern den Befehl dazu erhielt, stellte sich ein Skaarj jedem Kampf.

Die Mittelstrecken-Jäger waren sehr flink, schwach gepanzert, jedoch gefürchtet bei allen Jäger-Piloten anderer Spezies im Darkorus System. Abgerundet wurde dies durch die Bomber, welche sich fast mit Al'Kesh vergleichen ließen. Ihre Schlachtschiffe waren durchschlagsräftig und schnell, sowie massiv gepanzert. Die Mutterschiffe der Skaarj waren nicht schlechter, und erwiesen sich als von den Menschen von Nordari kaum zu besiegen. Die einzige funktionierende Taktik war es, sie von innen heraus anzugreifen und ihren Energiekern zu zerstören.
Die Flotte der Skaarj war jedoch Antriebstechnologisch nicht so weit entwickelt, dass sie schnell zwischen bewohnbaren Sonnensystemen hin und her fliegen konnte, weswegen sich die Skaarj darauf beschränkten ihr Sonnensystem zu dominieren.

Die Bodentruppen der Skaarj waren ebenfalls vernichtend: Ihre Energiewaffen waren tödlich, und ihre Projektilwaffen vor allem bei Menschen ebenso, egal welchen Körperteil sie bei einem Opfer trafen, denn die Skaarj verwendeten strahlende Kristallprojektile. An Waffensystemen verfügten die Skaarj diverse verschiedene, die sich mit irdischen Maschinengewehren, Pistolen, Granat und Raketenwerfern vergleichen ließen. Im Nahkampf schnitten sie Feinde mit ihren Klingen in Stücke. An Fahrzeugen griffen die Skaarj zum einen auf die schnellen Rider und die großen Darkwalker zurück. Skaarj sahen sich als perfekte Krieger. Durch die kurzen Tage ihres Heimatplaneten hatte sich diese Spezies an wenige und kurze Ruhezeiten gewöhnt, ein bis zwei Stunden Schlaf täglich waren für Skaarj völlig ausreichend. Während Kriegen kamen sie auch zwei Wochen ganz schlaflos aus - ohne Leistungsverlust. Ihre Körper hatten den Vorteil enorm stark zu sein, widerstandsfähig und brauchten zudem im Vergleich zum Menschen wenig Energiezufuhr in Form von Nahrung und Wasser.


Wirtschaft

Die Wirtschaft der Skaarj war überwiegend auf die Produktion von Waffen, Raumschiffe und die Versorgung der Bevölkerung mit Nahrungsmitteln ausgelegt. Ihre Technologie basierte grundlegend auf dem kristallinen Rohstoff Raco, der in großen Bergwerk und Industrieanlagen abgebaut wurde. Fast alles was sie bauten war dadurch leicht strahlend und der Einsatz durch Menschen oder gar der Aufenthalt in einem der Skaarj-Schiffe nicht anzuraten.


Der Mond Dakr'skar

Der Mond Dakr'skar war bis auf militärische Stützpunkte und die Stationierung eines Teils der Skaarj-Raumflotte unbewohnt. Er diente aber oft den kultischen Kriegsspielen der diversen Skaarj-Clans, welche sie auf ihrer Heimatwelt nicht ausleben durften.


Bekannte Bewohner


Handlungsort



Artikel erstellt von Basti.